Ultima Thule

Forum fanów Armii i 2TM2,3
Dzisiaj jest pt, 29 marca 2024 12:09:47

Strefa czasowa UTC+1godz.




Nowy temat Odpowiedz w temacie  [ Posty: 635 ]  Przejdź na stronę Poprzednia  1 ... 39, 40, 41, 42, 43
Autor Wiadomość
PostWysłany: pt, 13 stycznia 2023 12:39:45 
Awatar użytkownika

Rejestracja:
pn, 10 stycznia 2005 11:49:49
Posty: 24304
Skąd: Kamienna Góra/Poznań
Jasiek pisze:
Karak
U nas hit od Świąt.

_________________
In an interstellar burst
I am back to save the Universe.


Na górę
 Wyświetl profil
PostWysłany: pt, 13 stycznia 2023 12:40:46 
Awatar użytkownika

Rejestracja:
wt, 09 listopada 2004 15:19:43
Posty: 2382
Skąd: z drzewa
Jest jeszcze dodatek Regent rozszerzający o kilka nowych postaci i wrogów.


Na górę
 Wyświetl profil
PostWysłany: pt, 13 stycznia 2023 12:41:39 
Awatar użytkownika

Rejestracja:
pn, 10 stycznia 2005 11:49:49
Posty: 24304
Skąd: Kamienna Góra/Poznań
Panie, chłopaki wczoraj projektowali swoje! :lol:

_________________
In an interstellar burst
I am back to save the Universe.


Na górę
 Wyświetl profil
PostWysłany: czw, 08 czerwca 2023 19:31:42 
Awatar użytkownika

Rejestracja:
czw, 03 lutego 2005 20:54:20
Posty: 6846
Nowości u nas ostatnio:

- gra karciana "Śpiące królewny". Fajnie pomyślana i zabawna, choć relatywnie szybko się zużywa, w sensie znudzenia.

Obrazek

- rodzinna planszówka "Domek". Reklamowana jako pozbawiona negatywnej interakcji i faktycznie dość czilautowa jest pod tym względem, a tym samym - oryginalna. Reklamowana też jako niezwykle atrakcyjna projektancko-wizualnie - tu nie wiem, nie zachwycila mnie niewiarygodnie, ale spoko ogólnie.

Obrazek

_________________
Kto powołał na dyrektora Trójki człowieka, który nie rozumie pytania 'kto'?


Na górę
 Wyświetl profil
PostWysłany: sob, 23 marca 2024 20:26:29 
Awatar użytkownika

Rejestracja:
sob, 22 stycznia 2005 20:06:28
Posty: 1086
Skąd: z Catanu
Niedługo minie rok od śmierci Klausa Teubera. Pomysły tego niemieckiego projektanta gier były dla mnie niemałym źródłem radości i w przyszłości pewnie spędzę przy nich niejedną miłą godzinę. Z tego powodu chciałbym uczcić jego pamięć, opisując jedną z jego najlepszych gier, a może nawet najlepszą - "Löwenherz", chociaż już o niej pisałem.

Tytuł sugeruje średniowiecze, a nawet konkretnie XII wiek. Temat jest jednak bardzo luźno zarysowany. Król - nie wiadomo który - ma wkrótce umrzeć i w państwie trwają zmagania o władzę. Poza tytułem i krótkim wstępem związki z epoką są jednak słabo zarysowane. Są rycerze i warownie i to musi wystarczyć. Brak ścisłego powiązania z wydarzeniami historycznymi czy fikcyjnymi trochę dziwi w świetle tego, co kiedyś autor powiedział o tworzeniu gier w wywiadzie: "Na początku zawsze stało pragnienie, by uczynić jakąś historię czy wydarzenie możliwym do przeżycia na planszy". W tym samym wywiadzie mówił też o "Osadnikach": "To, co w grze oddaliśmy za pomocą małych bloczków i domków, pozostawiało wiele miejsca dla wyobraźni". W zagłębieniu się w świecie Catanu pomagają książka, dodatki i inne gry na temat wyspy. "Löwenherz" najwyraźniej skazuje graczy na ich własną wyobraźnię.

Rozgrywka toczy się modularnej planszy. Składa się ją z sześciu kwadratów, które można rozłożyć dowolnie. Poziom modularności planszy nie jest może taki jak w "Osadnikach z Catanu", ale już dzięki temu rozwiązaniu mamy tu zmienność rozgrywki. Podobnie jak w najbardziej znanej grze Klausa Teubera instrukcja zawiera opis rozstawienia dla początkujących i w obu przypadkach szybko okazuje się, że nie chce się wracać do rozstawienia z instrukcji, kiedy już się zagra z losowo rozłożonymi polami, na których gracze sami decydują, gdzie stawiają swoje pierwsze warownie wraz z rycerzami.

Głównym działaniem graczy jest zamykanie obszarów. Dopóki się żadnego nie zamknie, nie ma się punktów, chyba że z karty lenna, ale samym lennem się nie wygra. Ważna jest wielkość obszarów oraz posiadanie w nich miast i kopalń. Gracze stoją przed ciągłymi dylematami. Pierwszym z nich jest: otaczać jak największe obszary czy zamykać szybko małe. Duże obszary dają same w sobie więcej punktów, ale kombinowanie ze zbyt długimi granicami może skończyć się nieposiadaniem żadnego obszaru podczas kilkukrotnie następującej podczas gry punktacji. Kiedy do niej dochodzi (albo żeby mocniej zaznaczyć klimat, kiedy dojdzie do znalezienia srebra), punkty dają tylko kopalnie z zakmniętych obszarów. Dylemat pogłębiony jest przez to, że zamykając dla siebie mały obszar, zostawia się więcej ziemi dla przeciwników.

Kolejną trudną decyzją jest wybór między tworzeniem, rozszerzaniem i wzmacnianiem obszarów. Samo tworzenie odbywa się dzięki akcji budowania murów. Już zamknięte obszary można powiększać, także kosztem innych graczy, o ile ma się przewagę w rycerzach. Właśnie ze względu na możliwość poszerzenia obszarów ważne jest posiadanie w nich rycerzy. Trwa tu ciągła przepychanka, a na planszy jest równie ciasno co w innej wielkiej grze - "Osadnikach z Catanu". Oprócz tego można jeszcze zdobywać pieniądze i karty władzy.

Te ostatnie, bywają istotne, bo pozwalają na działania mocno zmieniające rozkład sił na planszy: zabieranie rycerzy przeciwnikom i zawieranie rozejmu. Dają też punkty (wspomniane lenno) albo pieniądze i to duże. Co ważne, dobór kart nie jest całkiem losowy. Są rozłożone na dwa stosy. Kiedy gracz dobiera kartę może przejrzeć jeden z nich i wybrać co chce. Po takiej akcji wie już, gdzie co jest, pomijając to, że nie zna kart wybranych przez przeciwników.

Skąd gracze w ogóle wiedzą, jakie akcje mogą wykonać? To jest właśnie jedna z najciekawszych rzeczy w tej grze. Co turę są dostępne trzy akcje. Tu wchodzi kolejny element zapewniający zmienność rozgrywki, bo akcje do wyboru, pokazują karty, które tasuje się przed rozgrywką. Co turę jest co innego z zestawu: mury, rycerze (wystawianie rycerzy lub powiększanie obszarów do wyboru w ramach jednej akcji), pieniądze i karty. Kolejne karty z zestawami trzech akcji odmierzają czas rozgrywki, a wśród nich kryją się też wspomniane punktacje oraz gdzieś pod koniec talii karta końca gry - śmierć króla, o którym też już wspomniałem.

W grze na czterech graczy każdy wybiera jedną akcję. W grze na trzech pierwszy gracz wybiera dwie, a pozostali po jednej. Zawsze będzie o jedną akcję za mało. Gracze, którzy wybrali to samo, mogą negocjować albo walczyć. Z początku myślałem, że nie ma sensu negocjować, skoro można walczyć, ale okazywało się nieraz, że w sytuacji, gdy graczowi bardzo zależy na akcji, potrafi zaoferować dużo pieniędzy przeciwnikowi i bywa, że ten zgadza się za opłatą zrezygnować ze swojego wyboru. Mamy więc tu jeden z kluczowych elementów, które czynią "Osadników z Catanu" grą tak atrakcyjną - negocjacje między graczami. W końcu sam Uwe Rosenberg powiedział kiedyś w wywiadzie dla "Świata Gier Planszowych", tłumacząc fenomen swoich "Fasolek": "Prawda jest taka, że handel sprawia nam radość. Lubimy się wymieniać: ja ci dam to, ty mi dasz tamto. Podobny mechanizm, w przypadku wymiany, jest w Osadnikach z Catanu". Może nawet lepiej to wychodzi w omawianej przeze mnie grze, bo w "Osadnikach" już właściwie przestałem handlować.

Do negocjacji służa pieniądze i walka też toczy się na pieniądze. Kto wyłoży więcej w niejawnej licytacji, wykonuje akcję, a drugi gracz odchodzi z niczym. Nie dość, że trzeba mieć duże obszary i rycerzy, to trzeba mieć jeszcze odpowiednie środki finansowe. Zresztą sama akcja powiększania kiesy jest wyjątkiem od opisanych wyżej zasad. Nie jest przedmiotem negocjacji ani walki. Gracze, którzy ją wybrali, po prostu dzielą się pieniędzmi.

Co do skalowalności mam pewne zastrzeżenie. W grze na trzech graczy każdy ustawia po jednej warowni w czwartym kolorze. Ponieważ nie muszą dbać o to, czy uda im się zamknąć dobrze punktujący obszar wokół tej neutralnej warowni, ustawiają ją tak, żeby zaszkodzić przeciwnikom. Niby logiczne, ale trochę za łatwo być w tym perfidnym. W grze na czterech graczy wszystko działa doskonale.

Poziom trudności jest dość wysoki. Nie jest to najtrudniejsza gra na świecie, ale trzeba się przygotować na wyzwanie trochę większe niż w "Osadnikach z Catanu". Jak już pisałem, przed graczami stoi wiele decyzji. Poziom losowości jest niewielki i trzeba po prostu ponosić ich konsekwencje. Co do czasu, to myślę, że czas rozgrywki jest w sam raz.

Podsumowując, gra jest wspaniała. Ma w sobie niektóre elementy, które czynią "Osadników z Catanu" grą świetną - zmienność warunków początkowych, walkę o miejsce na ciasnej planszy i negocjacje między graczami. Klaus Teuber połączył je z innymi elementami - konfliktem o akcje i prostą licytacją, tworząc ciekawą i wymagającą strategię.

_________________
Czuję tu zapach chrześcijanina


Na górę
 Wyświetl profil
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Nowy temat Odpowiedz w temacie  [ Posty: 635 ]  Przejdź na stronę Poprzednia  1 ... 39, 40, 41, 42, 43

Strefa czasowa UTC+1godz.



Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 75 gości


Nie możesz tworzyć nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
Przejdź do:  
Technologię dostarcza phpBB® Forum Software © phpBB Group